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単行本 怪笑小説 文庫本 怪笑小説 (集英社文庫) 名前 コメント
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ああ
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まぁ、ギルドの目的の一つだし小説書こうかと。 まだ執筆中、もうしばらくお待ちを。 「ANUBIS ZONE OF THE ENDERS」 同人じゃなくて、きちんとストーリーに沿って書いてるのよん。 お楽しみにー
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天気 天気について 天気によってさまざまなメリットがあります 天気は戦争で勝利すると変わります(変わらないこともあります) 天気一覧 天気 効果 快晴 内政の効果アップ 晴 軍事の効果アップ 曇 戦争の効果アップ 雨 戦争勝利時相手国の物資が流される 雪 基本拘束時間+1 雷 戦争勝利時自国の領土が減少 霧 外交・軍事・戦争が失敗することがある 時刻 朝…6時~12時 昼…12時~18時 夜…18時~0時 深夜…0時~6時 効果 朝…給与1.2倍増加。内政の徴兵にお金がかからない。 昼…進軍時、物資+2000消費。兵訓練の効果UP。 夜…待ち伏せ効果UP。戦争で相手国の領土を1000破壊する(通常は600)。 深夜…夜以上に待ち伏せ効果UP。軍事で気配が上がりにくい。 曜日ごとの効果 月… 火… 水… 木… 金… 土… 日…
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特殊効果 番号 名前 組み合わせ1 組み合わせ2 内容 01 ボルツ 雷結晶の欠片 低確率で雷エレメント弱ダメージを追加 02 ボルツスパーク 雷結晶の欠片*2 雷結晶 低確率で雷エレメント中ダメージを追加 03 ボルツバースト 雷結晶の欠片*2+雷結晶 雷結晶*2 低確率で雷エレメント大ダメージを追加 04 フレア 炎結晶の欠片 低確率で炎エレメント弱ダメージを追加 05 フレアバーン 炎結晶の欠片*2 炎結晶 低確率で炎エレメント中ダメージを追加 06 フレアバースト 炎結晶の欠片*2+炎結晶 炎結晶*2 低確率で炎エレメント大ダメージを追加 07 アクア 水結晶の欠片 低確率で水エレメント弱ダメージを追加 08 アクアバッシュ 水結晶の欠片*2 水結晶 低確率で水エレメント中ダメージを追加 09 アクアバースト 水結晶の欠片*2+水結晶 水結晶*2 低確率で水エレメント大ダメージを追加 10 ウインド 風結晶の欠片 低確率で風エレメント弱ダメージを追加 11 ウインドストーム 風結晶の欠片*2 風結晶 低確率で風エレメント中ダメージを追加 12 ウインドバースト 風結晶の欠片*2+風結晶 風結晶*2 低確率で風エレメント大ダメージを追加 13 バンパイア 吸血ポンプ 低確率で少なめにHP吸収 14 中バンパイア 吸血ポンプ*3 真っ暗サングラス 低確率でHP吸収 15 強バンパイア 吸血ポンプ*2+真っ暗サングラス 真っ暗サングラス*2 低確率で少し多くHP吸収 16 ヒール 健康サンダル 約4秒ごとにHPを1回復 17 中ヒール 健康サンダル*3 伝説の青竹 約4秒ごとにHPを5回復 18 強ヒール 健康サンダル*2+伝説の青竹 伝説の青竹*2 約4秒ごとにHPを10回復 19 リペア 古びた砥石 約8秒ごとにDURを1回復 20 中リペア 古びた砥石*3 約4秒ごとにDURを1回復 21 強リペア 古びた砥石*2+リペアパーツ 約2秒ごとにDURを1回復 22 コストダウン 鉄壁の証+リペアパーツ 必殺技のDUR消費が少し減少 23 中コストダウン 鉄壁の証*2+リペアパーツ 必殺技のDUR消費が少し多めに減少 24 強コストダウン リペアパーツ*3 必殺技のDUR消費が多めに減少 25 ラック 幸運の四つ葉*2 強運のお守り 戦闘時のアイテム入手率が5%上がる 26 中ラック 幸運の四つ葉*3 強運のお守り*2 戦闘時のアイテム入手率が10%上がる 27 強ラック 強運のお守り*3 戦闘時のアイテム入手率が15%上がる 28 ノックバック 肉体改造の書+怪力の証 攻撃対象を退ける 29 TECアップ 達人の証*3 TECの値が少し上がりやすくなる 30 下突き 達人の証+伝説のバネ 空中で下ボタン+Aボタンで下突き攻撃 31 貫通 伝説級の鉄串 複数同時に攻撃が当たる 32 クイックヒット 武術の教本*2 攻撃スピードが少し速くなる 33 Jガードアップ 心眼眼鏡*2 ジャストガードしやすくなる 34 クリティカル 幸運の四つ葉+達人の証 クリティカル攻撃が出やすくなる 35 瀕死攻撃強化 決死のラブレター 瀕死状態で攻撃力が増加 36 瀕死防御強化 決死のラブレター 瀕死状態で防御力が増加 37 麻痺効果 しびれ鉄粉 低確率で対象をマヒ状態にする 38 眠り効果 ネムリ鉄粉 低確率で対象をネムリ状態にする 39 毒効果 猛毒の鉄くず 低確率で対象をドク状態にする 40 サビ効果 赤サビの粉 低確率で対象をサビ状態にする
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小説のリストです。 簡単にあらすじを紹介しています ポケモン完璧への旅 ポケモンをもらうソウル。少年はわくわくしていた。 しかし、世界には大変なことが起こり始めていた、、、 =無敵=求め続けた= これは、ポケモン完璧への旅に登場する、モンドの 小学校時代から描いた物語。 ポケモンHGSS物語=頂上へ= ハートゴールド・ソウルシルバーの物語。 世界観はポケ完が終わってから10年後。
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小説用語集とは、本家コンテンツの一つ。ラノベ用語集、ライトノベル小説用語集。 トップページ上部にもリンクはあるが、Contentsのところを見ると形式上は第2研究室に属している模様。 概要 その名の通り、小説用語の解説を行っているページ。 全ての単語は6つのカテゴリ、創作関連(構成関連)、創作関連(設定関連)、キャラクター・萌え用語、ジャンル関連、文章記号、出版業界関連 のうちのどれかに分別される。 専門用語と言うよりも、小説を書く上で触れるであろうおおよその単語に関する解説と言った方が正しいかもしれない。
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自動効果 習得していれば常に効果を発揮しているスキル。 倍率変化 判定/威力強化 職能/クラス専用 相性変化 悪魔専用 ページTOPへ 倍率変化 HPやMPの計算倍率を増大する。 名称 コスト 対象 判定値 判定修正 基本威力 威力修正 相性 効果 ■ 一分の活泉 ― ― ― ― ― ― ― HP倍率が5(悪魔は7)となる。 ■ 二分の活泉 ― ― ― ― ― ― ― HP倍率が6(悪魔は8)となる。 ■ 三分の活泉 ― ― ― ― ― ― ― HP倍率が7(悪魔は9)となる。 ■ 一分の魔脈 ― ― ― ― ― ― ― MP倍率が3(悪魔は4)となる。 ■ 二分の魔脈 ― ― ― ― ― ― ― MP倍率が4(悪魔は5)となる。 ■ 三分の魔脈 ― ― ― ― ― ― ― MP倍率が5(悪魔は6)となる。 ページTOPへ 判定/威力強化 攻撃などの威力の効果を強化する。 名称 コスト 対象 判定値 判定修正 基本威力 威力修正 相性 効果 ■ アイテム習熟 ― ― ― ― ― ― ― 基本威力が設定されている消費型アイテムを使用した場合、威力ロールに+[ランク×1d10]を加える。 ■ 愛用の武器 ― 自身 ― ― ― ― ― 条件:習得のたびに、武器1つ(素手、生得武器、魔晶変化武器と弾薬を除く)を指定する。同名の武器を複数回選んでもよい。 その武器を装備した際、習得者のレベルが武器のGPを5上回るごとに、武器の威力修正を8上昇させる(威力修正が設定されていない武器には効果が無い)。ランク?:指定した武器に成長可能な付加スキルが設定されている場合、それぞれ1ランク成長させることができる。該当するスキルが複数ある場合はその全てを成長できる。この成長は指定した武器を装備している間しか発揮されない。ランク?:2ランク成長(合計ランク?まで)させることができる。 ■ 癒しの歌声 ― 自身 ― ― ― ― ― HPを回復するスキルまたはアイテムを使用し、かつ威力ダイスで一度でも10の目が出た場合、対応するバッド・ステータスを解除する効果のある支援魔法スキルを習得しているならば、HPの回復に加えてDEADとCURSEを除くバッド・ステータスを回復する。 これによって実際にバッド・ステータスが解除できた場合、シーン属性を「聖域」に変更してもよい。 ■ おねだり ― 自身 ― ― ― ― ― 異性のキャラクターに対し、アイテムを要求する場合、会話判定に+20%の修正を得る。 ■ 会心 ― ― ― ― ― ― ― 格闘攻撃のクリティカルは判定値の20%になる。 ■ 回避強化 ― ― ― ― ― ― ― 回避判定に+5%のボーナスを得る。 ■ カリスマ ― 自身 ― ― ― ― ― 習得者が持つコネ1種類か、3レベル以上の絆を持つNPC1人につき、会話判定に+5%の修正を得る(最大で20%まで)。 ■ 華麗なる剣さばき ― 自身 ― ― ― ― ― 付加スキル「脆弱」を持つ格闘武器を使用する時、ダメージ限界(「脆弱(X)」の括弧内の数値)に[ランク×50]を加える。また、判定がクリティカルした時には「脆弱」による破壊は起きないものとする。 加えて、レイピア・フルーレ系の武器を使用した攻撃は判定値の1/5でクリティカルする。 ■ ケアマネージャー ― 全体 ― ― ― ― ― いずれかの味方または味方全員にBSが発生する場合、最終的なBS%(クリティカルや相性などの修正を加えた後)を-[ランク×5]%する。 ■ ジャイブトーク ― ― ― ― ― ― ― ダーク属性の悪魔と交渉が可能になる。 ■ ジャブ ― 自身 ― ― ― ― ― チェックボックス[ボクシングスタイル、□□□]「突撃」「正拳」「殴り」のいずれかのスキルを使用するたび、[ボクシングスタイル]チェックボックスを1つずつチェックする(マルチ・アクションした場合でも、一度にチェックできるのは1個だけとする)。このチェックボックスはシーンまたは戦闘終了時にクリアする。 素手による格闘攻撃を行う際、[ボクシングスタイル]のチェック1つにつき、命中判定に+10%、威力ロールに+1d10を加える。 ■ 種族への親和 ― 自身 ― ― ― ― ― 習得時に悪魔種族を1つ選ぶ。悪魔カードを使用する場合や、悪魔と契約する際、指定した種族についてはレベルの上限を+[ランク]する。 ■ ストーンハント ― ― ― ― ― ― ― 悪魔から宝石を得るための交渉が可能になる。 ■ 鋭い勘 ― ― ― ― ― ― ― 何かに気づく判定(運判定)に+10%して判定できる。 ■ 精妙なる剣技 ― ― ― ― ― ― ― レイピア・フルーレ系による攻撃を行う際、威力ロールを振った後で威力を半分にする代わり、攻撃対象の防御点を無視することができる。レイピア・フルーレの攻撃がクリティカルした場合、「ダメージ2倍」を「ダメージ3倍」に変更する。 ■ 0G行動 ― 自身 ― ― ― ― ― 回避判定に判定値の1/5でクリティカルする。 シーン属性「宇宙」の際、剣・ガン・衝撃相性の攻撃の威力が半減する効果を受けない。 このスキルは神威「定期収入」のダイス目に加算してよい。ランク?:回避判定に+5%の修正を得る。ランク?:回避判定の修正が+10%になる。 ■ 属性強化 ― 自身 ― ― ― ― ― 魔晶杖を装備している間、剣およびガン相性を除く、魔晶杖の属性に対応した相性の攻撃の威力に、魔晶杖の素材悪魔の魔能力値を加える。 ■ 属性貫通 ― 自身 ― ― ― ― ― 魔晶杖を装備している間、魔晶杖の属性に対応した相性の攻撃は、対象が「無効」の相性特性を持っている場合は半分のダメージを、「強い」の場合は通常のダメージを与える。ダメージ以外の追加効果には影響しない。 ■ 追加イニシアティブ ― ― ― ― ― ― ― イニシアティブ決定の威力ロールに+[ランク×1d10]を加える。 ■ 追加格闘威力 ― ― ― ― ― ― ― 格闘威力ロールに+[ランク×1d10]を加える。 ■ 追加射撃威力 ― ― ― ― ― ― ― 射撃威力ロールに+[ランク×1d10]を加える。 ■ 追加魔法威力 ― ― ― ― ― ― ― 魔法威力ロールに+[ランク×1d10]を加える。 ■ 逃走加速 ― 全体 ― ― ― ― ― 習得者が戦闘に参加している限り、味方全体は逃走時の判定に+20%の修正を得る(この効果は他の「逃走加速」と重複しない)。 ■ 得意科目 ― ― ― ― ― ― ― キーワードを1つ設定する。そのキーワードに関係する戦闘以外の行動に+20%のボーナスを得る。 ■ トレードマーク ― ― ― ― ― ― ― 習得する際に全身防具1つ(人工義体と魔晶変化武器を除く)を指定する。その防具を装備した際、習得者のレベルが防具のGPを3上回るごとに、物理防御点を7、魔法防御点を3上昇させる。 ■ 特定スキルの強化 ― ― ― ― ― ― ― 習得のたびに、既に習得している「特定スキルの強化」以外のスキルを1つ指定する。 指定したスキルの判定値に+10%、威力ロールに1d10を加える。判定や威力ロールを行わないスキルには効果が無い。 ■ ブースター ― 自身 ― ― ― ― ― 習得時に、火炎、氷結、衝撃、電撃、神経、精神、呪殺、破魔のいずれかを選ぶ。対応する攻撃スキルを獲得していなければならない。指定した相性の攻撃の威力に、さらに、スキルの威力修正を加算できる。その攻撃が生じさせるBSの発生確率は+20%される。選んだ相性によって「衝撃ブースター」のように呼ばれる。相性を変えての複数回習得が可能。 ■ 武器強化 ― 自身 ― ― ― ― ― 条件:対象となる武器に5レベル以上の絆を有していること。 5レベル以上の絆を持つ武器を使用する際、武器としての(「愛用の武器」や「生得武器」による修正を含めた)命中修正を2倍にする。武器としての威力修正が50以下ならば威力修正も2倍とし、50を超える場合は代わりに威力修正を+50する。 ■ ハイ・アナライズ ― 自身 ― ― ― ― ― 習得者はBOSSに対しても「アナライズ」を行える。また、「アナライズ」の威力ロールに[ランク]d10を加える。 ■ 不思議な友人 ― 自身 ― ― ― ― ― 習得時にキャラクターレベル+命運上限値までの悪魔を選び、従えることができる。この悪魔は「動物変身」のスキルを取得する。また、習得者と同じだけの経験点を得て成長する。この悪魔を合体の素材として使用した場合、このスキルは失われる。習得者は命運上限値を-1する。 戦闘中、この悪魔へは補助アクションとして+20%の修正つきで会話判定を行い、成功すれば命令を行うこができる。この判定に大失敗した場合、悪魔は習得者に格闘攻撃を行う。 ■ 滅びの予言 ― 自身 ― ― ― ― ― 破魔または呪殺相性の魔法攻撃を行う際、即死する効果の代わりにBIND状態を与えることを選んでも良い。この宣言は命中判定の前に行う。 ■ 魔力の護符 ― 自身 ― ― ― ― ― 条件:アクセサリーとして「魔力の護符」を所持している。 習得のたびに魔法攻撃スキル1つを指定する。 指定したスキルは判定値の1/5でクリティカルとなり、威力ロールに1d10を加える。 ■ 雷光撃ち ― 自身 ― ― ― ― ― 投擲武器を使用してマルチ・アクションを行う場合、その武器は必要な数(3分割の場合は3つ)に分裂して、アクションの終了とともに元に戻る。分裂中にアイテムが壊れる効果が発生する場合、分身すべてが壊れたのでない限り元通りになる。 習得者は投擲系スキルを使用する時、装備した投擲武器の命中修正と威力修正を加えることができる。この効果はアイテムの「スプリット」とは重複しない。 ■ 錬気昇華 ― 武器 ― ― ― ― ― 習得時に魔晶変化武器を1つ選ぶ。このアイテムはサクセサー系クラス以外のキャラクターでも、命運1点を支払うことでシナリオ終了まで使用できるようになる。このアイムをサクセサー系クラスのキャラクターが装備した場合、威力修正(手甲の場合は素手の威力と属性攻撃)に素材悪魔の運を追加する。 ページTOPへ 職能/クラス専用 クラス専用スキルなど。 名称 コスト 対象 判定値 判定修正 基本威力 威力修正 相性 効果 ■ 相性獲得 ― 自身 ― ― ― ― ― 魔晶手甲を装備している間、サクセサーの相性特性は、素材悪魔のものになる。 ■ アクセサリー所持 ― 自身 ― ― ― ― ― 追加で[ランク]個までのアクセサリーを装備することができるようになる(悪魔PCの場合、悪魔形態時にもランク1ごとに1つのアクセサリーを装備可能になる)。 ■ インプラント ― 自身 ― ― ― ― ― シナリオ開始時(シナリオ中にこのスキルを習得した場合は習得時)に、武器または防具を[ランク]個まで指定する。そのアイテムは使用者の体内に埋め込まれ、外から発見することはできなくなるが、常に「装備」しているものとして扱う。武器の場合、補助的な行動として準備することができる。埋め込んだアイテムはシナリオ終了まで変更できず、取り外せない。 ■ 虚心 ― 自身 ― ― ― ― ― 習得者は本来の相性として、「破魔無効」を失い、「精神無効」を得る。 ■ 研究者 ― 自身 ― ― ― ― ― 習得のたびにキーワードとコネを1つずつ指定する。指定したキーワードとコネを得る。 ■ ソウルリンク ― 自身 ― ― ― ― ― 条件:戦闘中に契約する悪魔を召喚したり、変身したり、魔晶変化した武器・防具を装備した。 戦闘終了時に[ランク]体までの(戦闘に参加させた)契約する悪魔を選び、契約者と同じだけの経験点を得る。これによって悪魔をレベルアップさせることができるが、追加スキルは獲得出来ず、レベルアップ・イベントは発生しない。 ■ 属性のオーラ ― 自身 ― ― ― ― ― 習得時に、火炎、氷結(吹雪)、衝撃(突風)、電撃(雷雨)、神経(毒ガスまたは金縛り)、精神(怨念またはトリップ)、呪殺(魔界)、破魔(聖域)のいずれかを選ぶ。対応する相性の攻撃スキルを獲得していなければならない。選んだ属性によって「吹雪のオーラ」などと呼ばれる。 戦闘開始時に、今居る場所に対する絆が最も高いキャラクターが習得者だった場合、シーン属性が選択した属性に対応するものになる。誰も場所に対する絆を持っていない場合、習得者が最もレベルの高いキャラクターだった場合に、シーン属性を変更できる。 習得者は、シーン属性が選択した属性である限り、その相性に対して「吸収」の特性を得る。 ■ 魂の融合 ― 自身 ― ― ― ― ― 習得時にスキルを1つ選ぶ。選んだスキルは、人間形態、悪魔形態両方で使用することができる。対処となるスキルは、レベルアップや合体などでデータが変更されるたびに選びなおすことができる。 ■ 追加コネ ― 自身 ― ― ― ― ― 追加のコネを1つ得る。 ■ デュアル・モード ― 自身 ― ― ― ― ― 同時に召喚しておける悪魔の数を[ランク+1]にする。ただし、1ターンに召喚できるのは1体だけで、召喚に必要なコストはそれぞれ支払う必要がある。 ■ 能力値上昇 ― 自身 ― ― ― ― ― このスキルを習得する際に能力値を1つ選ぶ。その能力値を+1する。複数回習得可能。 ■ 能力値上昇(悪魔) ― 自身 ― ― ― ― ― 習得時に能力値を1つ選ぶ。悪魔PCや悪魔変身を持つキャラクターが悪魔の姿を取る際、指定した能力値を2点上昇させる。このスキルは合体したり、悪魔変身した場合でも失われない。複数回習得可能。 ■ 人修羅 ― 自身 ― ― ― ― ― 習得者はマガタマを取り込んだ人修羅であることを表す。 習得者のHP・MP倍率は悪魔のものを用いる(通常はHP倍率6、MP倍率3)。アクセサリーを除く防具は装備できない。物理防御点と魔法防御点にキャラクターのレベルを加える。 ■ マグネタイト・エディター ― 自身 ― ― ― ― ― このスキルを習得したサマナーは、召喚した悪魔のスキルのコスト1回分を命運1点で代用することができる。ただし、代用できるのはHPかMPを消費するもので、かつ「HP半分」「HPすべて」「効果参照」を除く。 ■ 相性継承 ― 自身 ― ― ― ― ― 習得者は、悪魔カード1枚を消費する(「悪魔喰らい」を行う)ことにより、その悪魔の相性(キャラクター本来の相性は失われる)。このスキルのために悪魔カードを消費した(「悪魔喰らい」を行った)場合、悪魔がニュートラル以外の属性を持っていれば、習得者の対応する属性にそれぞれ1d10を加える。また、他の「継承」スキルを習得していれば、それらのスキルの分も一括して「継承」を行なうことができる。このスキルの習得者は命運上限値を-1する。複数回習得可能。 ■ 威力継承 ― 自身 ― ― ― ― ― 習得時に格闘威力、魔法威力、射撃威力、イニシアティブのいずれかを選ぶ。習得者は、悪魔カード1枚を消費する(「悪魔喰らい」を行う)ことにより、選んだ威力(またはイニシアティブ)を継承することができる。ただし、習得者本来の威力が継承した威力より高くなった場合は、本来の威力が優先される。このスキルのために悪魔カードを消費した(「悪魔喰らい」を行った)場合、悪魔がニュートラル以外の属性を持っていれば、習得者の対応する属性にそれぞれ1d10を加える。また、他の「継承」スキルを習得していれば、それらのスキルの分も一括して「継承」を行なうことができる。このスキルの習得者は命運上限値を-1する。複数回習得可能。 ■ スキル継承 ― 自身 ― ― ― ― ― 習得者は、悪魔カード1枚を消費する(「悪魔喰らい」を行う)ことにより、その悪魔のスキル1つを継承することができる。このスキルには、継承できるスキルの種別ごとに異なるスキルとして扱う。なお、スキル継承(消費型)スキルは、種別に関わらず使い切り(「□」)のスキル1つを継承できる。継承したスキルの判定値や威力は、習得者のデータに合わせて変更すること。既に習得者が習得しているスキルは継承できない。このスキルのために悪魔カードを消費した(「悪魔喰らい」を行った)場合、悪魔がニュートラル以外の属性を持っていれば、習得者の対応する属性にそれぞれ1d10を加える。また、他の「継承」スキルを習得していれば、それらのスキルの分も一括して「継承」を行なうことができる。このスキルの習得者は命運上限値を-1する。複数回習得可能。 ■ スキル継承(マガタマ) ― 自身 ― ― ― ― ― 習得者は、装着したマガタマからスキル1つを継承することができる。継承したスキルは、そのマガタマから失われる。7回まで習得可能。 ■ (属性)の道 ― 自身 ― ― ― ― ― 習得の際にニュートラルとヒーホーを除く属性を指定する。 シナリオ開始時に、その属性のポイントが最も高いものでない場合、命運上限値を-1する。 習得者は属性ポイントに関わらず、指定した属性が最も高いかのように扱う。これには、スキルの習得や使用に関するものも含まれる。 習得者は指定した属性ポイントを上昇させる時、代わりに対応する特殊キーワード(ロウ[迷う心]、カオス[激情]、ライト[智の衝撃]、ダーク[力の誘惑])をGMに与えることを選んでもよい。こうした場合、(一度に2点上昇する場合でも)属性ポイントは変動しない。 ページTOPへ 相性変化 相性を変化し、特定属性への耐性を獲得する。 名称 コスト 対象 判定値 判定修正 基本威力 威力修正 相性 効果 ■ 耐物理 ― ― ― ― ― ― ― 相性「剣・ガンに強い」を得る。 ■ 耐火炎 ― ― ― ― ― ― ― 相性「火炎に強い」を得る。 ■ 耐氷結 ― ― ― ― ― ― ― 相性「氷結に強い」を得る。 ■ 耐電撃 ― ― ― ― ― ― ― 相性「電撃に強い」を得る。 ■ 耐衝撃 ― ― ― ― ― ― ― 相性「衝撃に強い」を得る。 ■ 耐破魔 ― ― ― ― ― ― ― 相性「破魔に強い」を得る。 ■ 耐呪殺 ― ― ― ― ― ― ― 相性「呪殺に強い」を得る。 ■ 耐魔力 ― ― ― ― ― ― ― 相性「魔力に強い」を得る。 ■ 耐神経 ― ― ― ― ― ― ― 相性「神経に強い」を得る。 ■ 耐精神 ― ― ― ― ― ― ― 相性「精神に強い」を得る。 ■ 物理無効 ― ― ― ― ― ― ― 相性「剣・ガン無効」を得る。 ■ 火炎無効 ― ― ― ― ― ― ― 相性「火炎無効」を得る。 ■ 氷結無効 ― ― ― ― ― ― ― 相性「氷結無効」を得る。FREEZEにならない。 ■ 電撃無効 ― ― ― ― ― ― ― 相性「電撃無効」を得る。 ■ 衝撃無効 ― ― ― ― ― ― ― 相性「衝撃無効」を得る。 ■ 破魔無効 ― ― ― ― ― ― ― 相性「破魔無効」を得る。 ■ 呪殺無効 ― ― ― ― ― ― ― 相性「呪殺無効」を得る。STONEにならない。 ■ 魔力無効 ― ― ― ― ― ― ― 相性「魔力無効」を得る。CLOSE、POISONにならない。 ■ 神経無効 ― ― ― ― ― ― ― 相性「神経無効」を得る。BIND、PALYZEにならない。 ■ 精神無効 ― ― ― ― ― ― ― 相性「精神無効」を得る。HAPPY、CHARM、SLEEP、PANICにならない。 ■ 物理吸収 ― ― ― ― ― ― ― 相性「剣・ガン吸収」を得る。 ■ 火炎吸収 ― ― ― ― ― ― ― 相性「火炎吸収」を得る。 ■ 氷結吸収 ― ― ― ― ― ― ― 相性「氷結吸収」を得る。FREEZEにならない。 ■ 電撃吸収 ― ― ― ― ― ― ― 相性「電撃吸収」を得る。 ■ 衝撃吸収 ― ― ― ― ― ― ― 相性「衝撃吸収」を得る。 ■ 破魔吸収 ― ― ― ― ― ― ― 相性「破魔吸収」を得る。 ■ 呪殺吸収 ― ― ― ― ― ― ― 相性「呪殺吸収」を得る。STONEにならない。 ■ 魔力吸収 ― ― ― ― ― ― ― 相性「魔力吸収」を得る。CLOSE、POISONにならない。 ■ 神経吸収 ― ― ― ― ― ― ― 相性「神経吸収」を得る。BIND、PALYZEにならない。 ■ 精神吸収 ― ― ― ― ― ― ― 相性「精神吸収」を得る。HAPPY、CHARM、SLEEP、PANICにならない。 ■ 物理反射 ― ― ― ― ― ― ― 相性「剣・ガン反射」を得る。 ■ 火炎反射 ― ― ― ― ― ― ― 相性「火炎反射」を得る。 ■ 氷結反射 ― ― ― ― ― ― ― 相性「氷結反射」を得る。FREEZEにならない。 ■ 電撃反射 ― ― ― ― ― ― ― 相性「電撃反射」を得る。 ■ 衝撃反射 ― ― ― ― ― ― ― 相性「衝撃反射」を得る。 ■ 破魔反射 ― ― ― ― ― ― ― 相性「破魔反射」を得る。 ■ 呪殺反射 ― ― ― ― ― ― ― 相性「呪殺反射」を得る。STONEにならない。 ■ 魔力反射 ― ― ― ― ― ― ― 相性「魔力反射」を得る。CLOSE、POISONにならない。 ■ 神経反射 ― ― ― ― ― ― ― 相性「神経反射」を得る。BIND、PALYZEにならない。 ■ 精神反射 ― ― ― ― ― ― ― 相性「精神反射」を得る。HAPPY、CHARM、SLEEP、PANICにならない。 ページTOPへ 悪魔専用 悪魔の能力を強化する自動効果スキル。 名称 コスト 対象 判定値 判定修正 基本威力 威力修正 相性 効果 ■ 火炎高揚 ― ― ― ― ― ― ― 火炎相性の攻撃を行う場合、威力ロールを加える前の威力を1.5倍にする。 ■ 氷結高揚 ― ― ― ― ― ― ― 氷結相性の攻撃を行う場合、威力ロールを加える前の威力を1.5倍にする。 ■ 電撃高揚 ― ― ― ― ― ― ― 電撃相性の攻撃を行う場合、威力ロールを加える前の威力を1.5倍にする。 ■ 衝撃高揚 ― ― ― ― ― ― ― 衝撃相性の攻撃を行う場合、威力ロールを加える前の威力を1.5倍にする。 ■ 物理耐性 ― ― ― ― ― ― ― 物理防御点にさらに体能力値を加える。 ■ 魔法耐性 ― ― ― ― ― ― ― 魔法防御点にさらに魔能力値を加える。 ■ 爪強化 ― ― ― ― ― ― ― 素手攻撃および爪系スキルの威力に+[ランク×5]を加える。 ■ 牙強化 ― ― ― ― ― ― ― 素手攻撃および牙系スキルの威力に+[ランク×5]を加える。 ■ 格闘武器 ― ― ― ― ― ― ― このスキルを取得した悪魔は、格闘武器1つを装備できる。 ■ 射撃武器 ― ― ― ― ― ― ― このスキルを取得した悪魔は、射撃武器1つを装備できる。 ■ 生得武器(爪) ― ― ― ― ― ― ― 習得者は爪を武器として扱う。この武器は外すことはできない。習得者は素手および爪系の格闘攻撃とデスタッチの命中判定に+5%の修正と、キャラクターレベル5につき+8の威力修正を加える。 ■ 生得武器(牙) ― ― ― ― ― ― ― 習得者は牙を武器として扱う。この武器は外すことはできない。習得者は素手および牙系の格闘攻撃の命中判定に+5%の修正と、キャラクターレベル5につき+8の威力修正を加える。 ■ 生得武器(羽) ― ― ― ― ― ― ― 習得者は羽を投擲武器として扱う。この武器は外すことはできない。習得者は「羽ばたき」および投擲系の射撃攻撃の命中判定に+5%の修正と、キャラクターレベル5につき+8の威力修正を加える(この修正は他の武器とは重複しない)。 ■ 生得武器(枝) ― ― ― ― ― ― ― 習得者は枝を武器として扱う。この武器は外すことはできない。習得者は「巻きつき」および武器系の格闘攻撃の命中判定に+5%の修正と、キャラクターレベル5につき+8の威力修正を加える(この修正は他の武器とは重複しない)。 ■ 人間変身 ― 自身 自動 ― ― ― ― 習得のたびに人間の姿を1つ設定する。この姿は元の悪魔のイメージに基づいた印象の人物となる。このスキルの所有者はシーンの開始時にいずれかの人間の姿で現れるか、悪魔の姿で現れるかを選ぶ。なお、シーン中(戦闘中)は補助的な行動として姿を切り替えることができる。いずれかの姿であっても、能力値や判定値は変わらない。ただし、アクションを必要とするスキルや防御・反撃系スキルを使用した場合、真の姿を現わさなくてはならない。 ■ 動物変身 ― 自身 自動 ― ― ― ― 習得のたびに動物の姿を1つ設定する。この姿は元の悪魔のイメージに基づいた印象の動物となる。このスキルの所有者はシーンの開始時に設定した動物の姿で現れるか、悪魔の姿で現れるかを選ぶ。なお、シーン中(戦闘中)は補助的な行動として姿を切り替えることができる。いずれかの姿であっても、能力値や判定値は変わらない。ただし、アクションを必要とするスキルや防御・反撃系スキルを使用した場合、真の姿を現わさなくてはならない。 ■ カード変身 ― 自身 自動 ― ― ― ― このスキルの所有者はシーンの開始時にカードの姿で現れるか、悪魔の姿で現れるかを選ぶ。なお、シーン中(戦闘中)は補助的な行動として姿を切り替えることができる。カードの姿でいる間、物理・魔法防御点は0となり、本来の相性を失って相性「火炎に弱い」を得る。アクションを必要とするスキルや防御・反撃系スキルは使用できない。 ■ 火炎貫通 ― 自身 自動 ― ― ― ― 使用者が行う火炎相性の攻撃は、「火炎に強い」または「魔法全般に強い」相手に対しても通常のダメージを、「無効」の相手に対しては半分のダメージを与えるようになる。それ以外の相性や、ダメージ以外の効果に対しては通常通りに扱う。ランク?の場合、相手は「吸収」の場合でもHPを回復できない。また、70%の確率で「無効」の相手に対しても通常のダメージを与える。ランク?の場合、70%の確率で「吸収」または「反射」の相手に対しても通常のダメージを与える(この%ロールに失敗した場合、「反射」の効果は通常通り適用される)。 ■ 衝撃貫通 ― 自身 自動 ― ― ― ― 使用者が行う衝撃相性の攻撃は、「衝撃に強い」または「魔法全般に強い」相手に対しても通常のダメージを、「無効」の相手に対しては半分のダメージを与えるようになる。それ以外の相性や、ダメージ以外の効果に対しては通常通りに扱う。ランク?の場合、相手は「吸収」の場合でもHPを回復できない。また、70%の確率で「無効」の相手に対しても通常のダメージを与える。ランク?の場合、70%の確率で「吸収」または「反射」の相手に対しても通常のダメージを与える(この%ロールに失敗した場合、「反射」の効果は通常通り適用される)。 ■ 闇の再生 ― ― ― ― ― ― ― 習得者は、HPが0以下になり、死亡(DEAD状態)になった場合でも、回復判定に成功すると、再生を開始し、毎ターンの手番ごとに、MPの半分をHPに転換していく。全てのHPが回復するか、ダーク属性が(GP+50)以上になり、闇に呑まれてしまうまで続く。これが行われたターンごとに、ダーク属性が1d10ずつ増える。ダーク属性が(GP+50)以上になった瞬間、それは地獄に飲まれていく。同じシーンまたは戦闘中に、火炎か破魔相性の攻撃によってHPが減少していた場合、シーンまたは戦闘が終わるまでこのスキルによる再生は行えない。 ページTOPへ
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属性効果についてです。 皆さんご存知の通りだと思いますがWORには属性効果というものがります。 属性が同じであればパワーアップするというのが特徴ですが 何も属性は人と街だけに限った特性ではありません。 属性の効果の恩恵を受けるのは3つ。 人、装備、要塞です。 それぞれ 街と人、人と装備、国と要塞という関係にあります。 属性の関係 自属性 国、街、人、装備、要塞それぞれの同じ属性 反属性 無⇔風 、火⇔水 、土地⇔雷 、光⇔闇 ~街と人~ 街の属性と人の属性が同じだった場合 人の力~速さまでのステータスが5%UPします。 逆に反属性であった場合はステータスが5%ダウンします。この値は同じ・・・はず。 例 速さ250なら 自属性で262 反属性で238 ~人と装備~ 人の属性と装備の属性が同じだった場合 装備の威力が50%UP(3/2)します。 逆に反属性であった場合は装備の威力が33%ダウン(2/3)します。 ~国と要塞~ 国の属性。ハイランドは風、ロデは火、ゼノは水、ポトは大地。 それぞれの自属性の街を持っているのならばその町の要塞は強くなります。 自属性なら力、生命、速さが10%UPします。 逆に反属性なら力、生命、速さが10%ダウンします。 攻撃回数減少のために必要な値 1回攻撃 2回攻撃 通常 -51 -1 自属性 -60 -14 反属性 -41 デフォ .